Obozy i zielone szkoły
Gra terenowa na obóz, kolonie i zieloną szkołę z elektronicznymi urządzeniami: punkty do przejęcia, flagi, karty zadań RFID i zegar rund. Sprzęt dla organizatorów i opiekunów – do gier na czas, punkty i zadania bez replik broni.











Gra terenowa na obóz, kolonie albo zieloną szkołę zyskuje, gdy wynik liczy urządzenie, a nie spór przy mecie. Elektroniczne punkty, flagi, karty zadań RFID i zegary same liczą czas i punkty. To strona dla organizatorów zielonych szkół, obozów, kolonii i półkolonii, obozów harcerskich, wycieczek szkolnych, pikników i gier miejskich. Gry terenowe dla młodzieży proponujemy bez replik broni: na czas, na punkty, z zadaniami, podchody i zdobywanie flag.
Produkty w kategorii
- Punkt kontrolny Dominacja 2.0 – pasek LED RGB świeci kolorem drużyny, która trzyma flagę.
- Zegar taktyczny Dominacja Szachowa – przycisk uruchamia czas jednej drużyny i zatrzymuje czas rywala.
- Punkt przejęcia Defense Totem 3.0 – podświetlany punkt o wysokości 65 cm z licznikiem czasu panowania.
- Flagi elektroniczne WiFi Linia Frontu – zestaw 3 baz – trzy bazy z podglądem gry w telefonie, bez internetu.
- Komputer graniczny AGENT RFID – punkt, który przejmie tylko „agent” z brelokiem RFID.
- Terminal kodów MAINFRAME – punkty dla 1–4 drużyn za bezbłędnie przepisane kody.
- Szpital / DeadZone – punkt respawnu z licznikiem żyć – pilnuje puli żyć drużyny i czasu powrotu do gry.
- Task Cards – Elektroniczny System Zadaniowy RFID – losuje kartę zadania do odnalezienia w terenie.
- Protokół OMEGA – 3-częściowy scenariusz startu rakiety do ASG – trzy elementy do odnalezienia i połączenia, finał z syreną.
- Zestaw scenariuszowy Kopalnia Złota – tragarze przenoszą „złoto” na opaskach z Kopalni do Skarbca.
- Cyfrowy kontroler rund do ASG i paintballa – wspólny czas konkurencji i przerw, ustawiany z telefonu.
Jak wybrać atrakcje na zieloną szkołę i obóz
- Mechanika i drużyny – zdobywanie flag: Dominacja 2.0, Dominacja Szachowa i flagi WiFi (dwie drużyny) oraz Defense Totem; zadania: Task Cards, Kopalnia Złota; gra szpiegowska: AGENT RFID; kody dla 1–4 drużyn: MAINFRAME; fabuła „startu rakiety kosmicznej”: Protokół OMEGA.
- Zasilanie – akumulatora LiPo (najczęściej 11,1 V z T-Deans) nie ma w zestawie: Akumulatory i ładowarki. Kopalnia Złota potrzebuje dwóch, flagi WiFi trzech (pracują powyżej 5°C).
- Oznaczenia – stacje i bazy opiszesz tablicą z własnym napisem.
Gra terenowa na obóz – 4 pomysły
- Zdobywanie flag – atrakcja na obóz harcerski: bazę przejmuje się przyciskiem po wykonaniu zadania przy stanowisku. Urządzenia: flagi WiFi, Dominacja 2.0, Defense Totem. Zasady: Dominacja.
- Podchody z kartami – gra terenowa na kolonie: drużyna szuka karty wskazanej przez Task Cards, a złapany uczestnik naciska DEAD albo czeka w Szpitalu / DeadZone. Wariant: Szpital polowy.
- Misja agentów – gra miejska: agenci z brelokami RFID próbują dotrzeć do komputera, strażnicy łapią ich przed linią. Urządzenia: AGENT RFID, MAINFRAME (punkty za kody).
- Wyprawa po złoto – Strażnicy bronią Kopalni, tragarze Poszukiwaczy niosą złoto do Skarbca, a złapanie zastępuje trafienie. Urządzenie: Kopalnia Złota. Wariant: Gorączka złota.
Więcej gier: 5 scenariuszy gry terenowej na obóz.
Grę prowadzi organizator lub opiekun
Na obozach, koloniach i zielonych szkołach urządzenie ustawia i obsługuje organizator lub opiekun – to sprzęt do gier prowadzonych przez dorosłych, nie zabawka. Uczestnicy tylko naciskają przyciski i przykładają karty; konfigurację i akumulatory zostawcie kadrze, a urządzenia z syreną ustawcie z dala od uczestników.
Dlaczego Battle Gear
Polska produkcja na zamówienie, własny serwis i 12 miesięcy gwarancji producenta na elektronikę (od wysyłki). Wygląd dopasowany do wydarzenia – urządzenie nie musi wyglądać militarnie; kolorystykę i oznaczenia można dopasować do charakteru gry (przygodowej, szkolnej, harcerskiej) – zapytaj o możliwości przed zamówieniem.
Gra dla kilku drużyn na obóz albo piknik? Napisz do nas – dobierzemy urządzenia do terenu.
