Produkcja PL · numer seryjny egzemplarza Realizacja od 7 dni rob. Dostawa od 22 zł Serwis u producenta Doradzimy: +48 507 101 983
Sprzedaż jest chwilowo wstrzymana. Kliknij „Jestem zainteresowany” i podaj, na kiedy potrzebujesz sprzętu — odezwiemy się z terminem i ceną. Zgłoś zainteresowanie →
Dominacja

Dominacja

Liczba graczy10–60
Czas90 min
PoziomŁatwy

Dominacja to jeden z najprostszych i najbardziej dynamicznych scenariuszy ASG: drużyny przejmują punkty kontrolne i starają się utrzymać je dłużej niż przeciwnik. Elektroniczny punkt przejęcia sam liczy czas i pokazuje, kto kontroluje sektor, więc sędzia nie musi stać przy fladze. Ten sam scenariusz sprawdza się w paintballu, LaserTAG i jako gra terenowa na obozie.

Przebieg rozgrywki

  1. Odprawa i podział na drużyny – ustalcie granice pola, miejsca respawnu i czas gry.
  2. Rozstawienie urządzeń – jeden punkt w centrum mapy (King of the Hill) albo kilka punktów A, B, C.
  3. Start gry – organizator uruchamia odliczanie na urządzeniu albo z panelu w telefonie. Drużyny przejmują punkty przyciskiem swojego koloru.
  4. Walka o utrzymanie – punkt trzeba nie tylko zdobyć, ale też obronić przed kontratakiem.
  5. Podsumowanie wyników – urządzenie pokazuje czas albo punkty każdej drużyny.

Warianty scenariusza dominacji

  • King of the Hill – jeden punkt, np. na wzgórzu albo w budynku.
  • Control Point z czasem obrony – drużyna dostaje punkt dopiero po utrzymaniu flagi przez ustawiony czas (Dominacja 2.0).
  • Zegar szachowy – każda drużyna zbija własny licznik do zera; wygrywa ta, która zrobi to pierwsza (Dominacja Szachowa).
  • Totalna dominacja – trzy bazy; wygrywa drużyna, która utrzyma wszystkie jednocześnie przez 30 sekund (Linia Frontu).

Potrzebny sprzęt

Wariant na obóz i zieloną szkołę: zdobywanie flag bez replik

Scenariusz na obóz, kolonie albo zieloną szkołę nie wymaga replik broni. Drużyny startują z baz, a punkt przejmuje ta, której uczestnik pierwszy dobiegnie i naciśnie przycisk swojego koloru. Żeby utrudnić grę, połączcie przejęcie z zadaniem – np. przycisk wolno nacisnąć dopiero po rozwiązaniu zagadki u opiekuna stojącego przy punkcie. Eliminację zastąpcie grą w numery albo rozegrajcie scenariusz w LaserTAG. Defense Totem 3.0 z wysokim, podświetlanym masztem widać z daleka, a jeden przycisk łatwo wytłumaczyć każdemu uczestnikowi. Na obozach, koloniach i zielonych szkołach urządzenie ustawia i obsługuje organizator lub opiekun – to sprzęt do gier prowadzonych przez dorosłych, nie zabawka.

Wskazówki dla organizatora